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[Análisis] The Walking Dead: Temporada 2

Siguiendo la estela de gratuidad que hemos vivido los últimos meses y que tan bien ha sentado al bolsillo de estos arruinados analistas, hace poco pudimos jugar y analizar The Walking Dead: Episodio 1. Y ya que estamos en el asunto, nos hemos decidido a desempolvar de entre los regalos de PS Plus que no hemos jugado todavía la segunda temporada, para hacer méritos con el fin de que nos obsequien con la próxima (de cara a un análisis, claro), que debería de ver la luz el año que viene.



Como es de esperar, The Walking Dead: Temporada 2 mejora casi todos los aspectos del primero. Así, los personajes ya han aprendido a desenvolverse por el mundo, dejando a un lado los problemas psicomotrices de los que hacían gala en algunas ocasiones y que nos llevaban a preguntarnos en dónde exactamente estaba la línea que separaba a los zombies de los futuros zombies. Las expresiones faciales de los nuevos amigos de Clementine, nuestra protagonista, también permiten ahora discernir si los personajes están sonriendo o sufriendo un ictus.

En cuanto a los diálogos, no se sienten tan forzados como en la primera temporada, pero para las personas de pocas palabras como un servidor, tener que preguntar a alguien cada treinta segundos "¿Y cómo te sientes?" puede acabar sacando a la luz un montón de traumas infantiles que se mantenían sepultados por nuestro rechazo a ir al psicólogo. Siempre podremos optar por el silencio, pero la gente virtual suele interpretarlo como un permiso implícito para hablar todavía más debido probablemente a que un mudo no se puede quejar.

¿Cómo se encuentra, señora?

En este aspecto, la traducción de los subtítulos aún sigue teniendo su aquél. La mejora es importante, pero siguen quedando palabras y expresiones dignas de ser enmarcadas. Personalmente, nunca olvidaré cuando un hombre armado se interesó muy seriamente por saber si éramos ojetes (asshole) y me vi forzado a replantearme las bases de mi existencia antes de poder contestar con certeza: "No, no soy un ojete".

La historia, desde mi punto de vista (y que al parecer no es el de la mayoría de la gente que lo ha jugado) se queda muy plana por muchos y variados motivos. Las decisiones, que como digo en todos los análisis de juegos de Telltale son poco menos que anecdóticas, no tienen chicha ninguna (aquí se ve con claridad en los porcentajes de final de capítulo, las "importantes" están todas cercanas al 50%). El descaro con el que se saltan a la torera las elecciones menos relevantes es vergonzante: "¿Qué hago, le disparo?" "No, no dispares." Fulanito recordará esto. ¡Boom! "Vaya, pues he disparado y no le he dado. ¿Qué hacemos?". Pues vete a preguntarle a tu tía, pedazo de subnormal (opción de dialogo que sugiero para incluir por DLC o en la siguiente entrega).

"Niña de diez años, haz cosas en lo que yo me toco las narices"

Porque ahí está otra constante en el juego. Cuando pasa algo que requiere que una persona se ponga en peligro mortal extremo, todos se giran lentamente hacia ti, ponen ojos de besugo y una expresión de desesperanza (que debido a la mejora de expresiones no termina de ocultar lo que creo que son carcajadas internas mal disimuladas) y dicen: "Venga Clementine, di tu frase."  "Yo me encargo." Y todos gritan "¡Bieeeeeen!" agitando los brazos con alegría.

Esta clase de gentuza, que por desgracia son un aspecto imprescindible, tienen poco carisma en general (alguno se salva), debido mayormente a que muere uno de ellos cada cinco minutos y da poco tiempo a conocerles. Y casi que mejor, porque los que más tardan acaban cayéndote como el asshole. Hay algunas excepciones, obviamente, como el señor Pérez Reverte que aparece como personaje invitado bajo el falso nombre de Pete (muy agudo nombrarlo con la primera y la última sílaba de sus apellidos, señor Pérez Reverte, muy agudo), para mostrar las habilidades de supervivencia adquiridas en sus tiempos de reportero de guerra.

Reverte, meditabundo, reflexiona sobre la estulticia e incompetencia de sus compañeros.

Por todas estas cosas me veo obligado a decir que mi mayor diversión ha sido ponerlos a todos a parir. Es difícil afirmar que un juego con un 95% de críticas positivas no te ha gustado, pero a mí se me ha hecho muy cuesta arriba desde el principio. Me pareció predecible como poco, tratando de ocultar con situaciones duras que no siempre vienen a cuento las carencias en su guión y es, por mucho, el juego de Telltale que más se aleja de lo que debería de ser un juego de toma de decisiones. Para mi, por desgracia, a pesar de haber tenido un puñado de buenos momentos, llegó a convertirse en un simulador de paseo demasiado lento para disfrutarlo por completo.


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