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[Análisis] Year Walk

Si estáis leyendo esto el día que lo publicamos y soléis cumplir con las convenciones sociales, pronto tendréis que vestiros elegantemente e ir a cenar con la familia o los amigos, tomaros un puñado de frutas en tiempo reducido, y salir a la calle a intoxicaros a base de alcohol de quemar con sabor a algo. Suena divertido, lo sé, pero ahora que “lo natural” y “lo tradicional” están tan de moda, ¿por qué no probar un Year Walk?






La curiosa tradición que se nos presenta en el juego es la siguiente: El último día del año, aquellos que quieren atisbar un destello de futuro para despejar su incertidumbre se encierran a oscuras en su casa y ayunan a solas hasta que llega la noche. Y una vez que el fresquito nocturno sueco asoma, a salir a dar un paseo al bosque a ver qué se encuentran. Como comprenderéis, en ese estado las criaturas místicas no tardan en aparecer, y el acojone tampoco. Vendría a ser algo así como si te encierras en tu cuarto y bajas la persiana para seguir jugando a la consola todo el día y cuando oyes los petardos a medianoche sales en pijama y te vas a ver qué pokémon capturas con el móvil por el barrio chungo poco concurrido de tu ciudad. Ves yonkis, borrachos, y un futuro muy negro.

Aquí se nos cuenta una historia doble. Por un lado, en el juego en sí encarnamos a Daniel Svensson, un joven de hace siglo y medio enamorado de Stina que, pese a las advertencias de muerte probable, decide aventurarse en su Year Walk particular para conocer el futuro que amenaza su amor. Así, sale al bosque por la noche y empieza a ver cosas. Cosas raras.


Que no salgas, que hace muy malo y a estas horas solo hay gentuza por las calles.

El principal atractivo de Year Walk, aparte de su diseño y su música (no tiene un repertorio muy amplio por tratarse de un juego muy corto, pero sus melodías son absorbentes), es el folclore. Huldra, Brook Horse (un caballo con esmoquin) o los Mylings son bastante poco conocidos por estos lares, pero si os gusta la mitología en general seguro que lo que se nos cuenta sobre ellos en unas cómodas notas (en inglés, como el resto del juego) os resultará curioso.

Iremos resolviendo puzzles que implican a estas criaturas a medida que correteamos por el bosque de los horrores, y aunque los monstruitos y fantasmines puedan asustar, como viene a ser habitual el mayor peligro somos nosotros mismos. Los controles son los de una aventura point and click, así que ningún problema por ese lado, pero sí es cierto que, aunque la mayoría de los puzles son entretenidos, otros son un poco más decepcionantes, lo que junto con las dos horas escasas que puede durar hace que en general te sepa a poco.


Vete a casa caballo, estás borracho.
 
En la segunda parte de la historia, a la que podremos acceder una vez acabemos con la primera, tendremos que leer un diario actual en el que se narra la historia de Theodore Almsten, un hombre que investiga el folclore local y que se va viendo envuelto en una historia que trasciende los libros y documentos. Y no hay más. Sólo leer.

¿Qué relación tienen ambas historias? Pues si con unas claves que se nos dan en el diario volvemos a dar otra vueltecita por el mundo del ayer escandinavo, nos encontramos con el auténtico final del juego. Una trama no demasiado compleja, pero con un par de giros deliciosos.


La muñeca que inspiró Annabelle

El principal atractivo del juego es el poder profundizar en un folclore que por lo general es bastante desconocido en esta época y este lugar (como la mayor parte del folclore, incluso el local, para que nos vamos a engañarnos) y hacerlo de la mano de unos dibujos oscuros que parecen cuadros y una musiquita espeluznante que recuerda a una nana. Espero haberos dejado con el gusanillo de hacer un Year Walk, un entretenimiento sano sano y con fundamento. Pero uno de verdad, nada de intentar hacer colar el dar vueltas de bar en bar hasta el amanecer por una experiencia mística con visiones de futuro. ¿Os apuntáis?

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